Kategoriarkiv: Programmering

Instruerande genre – Programmering Film.

Under våren har vi jobbat med den instruerande genren i mitt klassrum. Den här genren har vi kopplat till att prova på programmering på lite olika sätt. Hur vi jobbat finns som inlägg har på bloggen men jag har också sammanfattat vårt arbete kring genren så här långt i den här filmen.

 

 

Jag har tidigare gjort små filmer om andra genrer om ni är intresserade. De finns på min youtubekanal och även här på bloggen.

Instruerande genre – recept – programmering

Vi fortsätter arbetet kring instruerande genren. Den här gången blir det genom att skriva recept.

Vi tittar på en modelltext. Hur ser recept egentligen ut och varför ser de ut som de gör? Vad måste finnas med? Jo, rubrik, materiallista av något slag och en gör så här lista med nummer.

Barnen märkte efter ett tag att det blev en lista med nästa nummer automatiskt. Visst är det så! Det är för någon programmerare programmerat att det ska bli så i datorn… 😉

Eleverna fick skriva egna recept mha mig och kompisar på datorerna.

Många goda idéer på vad man kunde skriva recept på.

 

Genreplansch

(Det här med material passade jättebra eftersom vi nu pratat om sopsortering då vi jobbat med ordet material.)

Modelltext.

 

    

En rolig genre tyckte eleverna lagom svårt så här på sluttampen av terminen.

Barnen fick också som lite extrauppgift gå och kika på kompisarnas instruktioner och se om de kunde hitta tillhörande bild på legobygge som de gjorde för någon vecka sedan.

Vi har också under veckorna jobbat med lite appar på I-padarna som jag kan rekommendera. Eftersom vi bara har 2 I-pad i vårt klassrum, ibland lånar vi in en tredje, så får vi turas om att testa att programmera på I-padarna. Blue-bot går att köra bara på I-paden dvs även utan robotar, FixTheFactory för den legointresserade och lagom svår, Cargo-bot blir svår ganska fort och så Lightbot som kostar någon krona men som är ett trevligt spel, lite utmanande genom att man inte får använda hur många kommandon som man vill.

IMG_1872.JPG

Det här var lektion 5 i vårt arbete kring programmering och den instruerande genren.

Se tidigare lektioner:

Lektion 1

Lektion 2

Lektion 3

Lektion 4

Programmering m Bluebot. Resonera och lös problem.

IMG_1810.JPG

Så var det dags att programmera en liten robot, lite på riktigt. Nämligen Bluebot! Spännande.

För att det skulle bli en bra lärande situation så var jag noga med att gå igenom vad vi tränar. Vi tränar på att resonera med en kompis för att lösa problemet att ta Blueboten till sitt mål. Det gör vi genom att vi först tänker ut ett mål dit vi vill att Blueboten ska gå. Efter vi har tänkt ut målet programmerar vi koderna för det.

Eftersom vi jobbat med programmering på datorn via Code.org så är vi också bekanta med loop. Jag ville att de skulle försöka använda sig av loopen även med Blueboten och de fick därför i uppgift att få Blueboten att gå ett yttervarv på de mattor som vi använde med hjälp av loopen.

Jag försökte också att utmana med lite andra uppdrag som att nå målet med så få kommandon som möjligt eller så många kommandon som möjligt. Gärna använda sig av loopen då förstås.

Vi hade 3 olika mattor till hjälp. En skattkarta, en matta med geometriska figurer och en genomskinlig matta där eleverna själva lade under lite bilder. Där målen kan vara att gå till piratskeppet, till den röda kvadraten eller till kyrkan. Med lite tanke kan man träna på ord och bilder mha den genomskinliga mattan, ett roligt sätt att träna svenska ord/engelska ord eller vilket språk man nu tränar för att kunna bättre.

Många tyckte också att det var roligt att bygga banor med pennor. Våra tuschpennor visade sig vara 15 cm vilket var perfekt för att bygga banor med. En penna = ett Bluebot steg.

– Vad har vi lärt oss idag? frågade jag barnen.

– Matte, höger och vänster, instruktioner, programmering, samarbete m.m. fick jag till svar.

Härligt! och så var det roligt också…. 🙂

Se vårt tidigare arbete i programmering både offline och online på länkarna nedan:

Lektion 1

Lektion 2

Lektion 3

 

Instruerande genren, instruktioner – programmering.

Förbereder nästa veckas lektion kring programmering och tillsammans med programmeringen tar vi steget in i en ny textgenre, instruerande genren.

Vi börjar med att jobba med verkliga algoritmer. Att styra en kompis att göra det som jag tänkt genom instruktioner eller beskrivning den här gången med lego till hjälp.

IMG_1729.JPG
Ny genreplansch som kommer upp på väggen tillsammans med de tidigare.

Vi kommer sedan att jobba vidare med programmeringen på datorn via sidan  Code.org.

Se tidigare inlägg om programmering:

Programmering åk 2.

Programmering lektion 2

 

Programmering lektion 2 -datorer.

Idag var det dags att försöka med datorer. Mycket uppskattat!

Problemlösning, träna höger och vänster, multiplikation, att ge instruktioner och datakunskap mm samtidigt.

Code.org är sidan vi jobbar på. Jag har skapat två grupper för mina elever där eftersom vi kommer att jobba med det i halvklass ibland. Idag jobbade vi dock i helklass men eleverna jobbade två och två vid en dator och hjälptes åt. Det var bra den här första gången då det skulle skrivas rätt adress till hemsidan och loggas in och hjälpas åt för att förstå och lösa problemen.

 

Länk till lektion 1.

Programmering åk 2.

Inspirerad av att besökt SETT och #PASSET så drog vi igång med programmering som en slag problemlösning idag.

Jag “grottade” in mig i sidan code.org och utgick ifrån deras tänk. Jag valde just den sidan eftersom vi på skolan har flest datorer att använda oss av.

Jag översatte till svenska och idag, första lektionen med programmering, var att förstå utan dator. Dokumentet vi använde.

IMG_1611.JPG

 

Ser fram emot en spännande fortsättning. Eleverna är taggade och tyckte att det var roligt. På måndag fortsätter vi arbetet och jobbar med datorerna istället. Vi kommer att jobba med kurs 2 på Code.org. Undergenom gången flyttade Angry bird på grisar på tavlan mha av elevernas algoritmer. Mycket uppskattat!

Tack Linda Larsson för inspiration!